我想念任天堂有史以来最好的控制器GameCubeWaveBird

翟武宁
导读 视频游戏行业或多或少已经确定了控制器的标准设计,带有一对匹配的模拟操纵杆、一个方向键、四个动作按钮和顶部的肩部触发器。这是 PlaySt

视频游戏行业或多或少已经确定了控制器的标准设计,带有一对匹配的模拟操纵杆、一个方向键、四个动作按钮和顶部的肩部触发器。这是 PlayStation DualShock 控制器普及的一种设计,但我真正觉得任天堂在 GameCube WaveBird 上完美执行的设计——它也恰好是第一批主流无线游戏手柄之一。

就像在 iPhone 出现之前的日子一样,智能手机和 PDA 制造商尝试了他们能想到的每一种奇怪的硬件设计,将便携式计算机缩小为仍然可用的袖珍设备,曾经有一段时间,控制台制造商尝试了视频游戏控制器,试图找到与 3D 游戏交互的完美方式。

PC 上的视频游戏早在游戏机之前就已经实现了 3D,虽然它可能并不完美,但鼠标和键盘是在 3D 空间中导航角色或车辆的一种非常有效的方式。问题在于,虽然鼠标和键盘在大多数 PC 所在的桌子上很容易使用,但对于玩家通常手握控制装置坐在沙发上的游戏机来说,它们是一个糟糕的解决方案。

最初的 PlayStation 于 1994 年 12 月在发布,是第一款将 3D 图形带到客厅的游戏机,但它附带的控制器让人想起上一代的 16 位游戏手柄,只有四向方向键。任天堂是一家在视频游戏市场上尝试过成功和失败的悠久历史的公司,它是第一家为其 N64 配备带有模拟摇杆的控制器的游戏机制造商,该公司重新推出了具有 3D 效果的超级马里奥和塞尔达传说等标志性游戏图形。(N64 的控制器在 1997 年也是第一个通过使用厚实的 Rumble Pak 附件获得振动力反馈功能的控制器。)

在使用飞行杆在 PC 上玩Microsoft Flight Simulator等游戏很多小时后,当 N64 推出时,我对模拟控制并不陌生,但我确实记得努力适应使用控制器的微型模拟杆进行细微调整能够控制我的角色移动速度的优势,而不仅仅是他们的方向。而且我当然并不孤单,因为 N64 的三管齐下的控制器并没有完全被视为控制器设计的巅峰之作。

N64 发布一年后,即 1997 年,索尼为其 PlayStation 控制台发布了 DualShock 控制器,这或多或少地定义了从那时起控制台控制器的一般外观。它包括不是一根,而是两根模拟摇杆:一根用于控制角色或车辆,另一根用于控制游戏的 3D 摄像机。鉴于最初的 PlayStation 售出了超过 1.02 亿台游戏机(任天堂移动了不到 3300 万台 N64),DualShock 控制器也与后来的索尼游戏机兼容,仍然是有史以来最受欢迎的控制器之一——但我认为任天堂改进了 DualShock与 GameCube。

GameCube - 一个字面上的立方体 - 是任天堂第一款使用光盘而不是墨盒的游戏机,在最初的 Microsoft Xbox 首次亮相三天后在北美发布,这得到了视频游戏历史上最奢侈的营销推动之一的支持。GameCube 本身并不是一个糟糕的游戏机,它包含了一些令人难忘的任天堂游戏,如《阳光超级马里奥》和《塞尔达传说:风之杖》,虽然它的销量略高于 2200 万台,而微软的 Xbox 销量为 2400 万台。任天堂的标准远非大获成功。然而,它确实带有一个可取之处:完美的控制器。

在厌倦了等待任天堂将《塞尔达传说:风之杖》带到 Switch 之后,上周我挖出了我原来的 GameCube 硬件,并被提醒我是多么喜欢 WaveBird 控制器,并且仍然如此。在 2002 年 GameCube 推出一年后,WaveBird 是第一款具有无线连接功能的现代控制器。它看起来或多或少像标准的 GameCube 控制器,但背面有一个大突起,用于固定无线射频硬件和一对 AA 电池,并且需要一个包含的加密狗才能连接到控制台。

它有点笨重,有点挑剔,但最终能够在没有长线的情况下玩控制台使得 WaveBird 完全值得升级。(Xbox 直到 2005 年 360 到货时才获得无线控制器,而 PlayStation 粉丝不得不等到 2006 年 PS3 和 Sixaxis 的到来。)和无线一样方便,我也会去我的坟墓相信 GameCube 控制器和 WaveBird 的按钮和操纵杆布局是绝对完美的。四个动作按钮的布局比现代控制器使用的要直观得多,拇​​指可以轻松地从中央 A 按钮上滚落到周围的 B、X 和 Y 按钮上,我什至是无盖的粉丝用于相机调整的第二个模拟摇杆。

我最喜欢的 GameCube 游戏之一是发布标题Wave Race: Blue Storm ,它是 N64 Wave Race 64的续集。N64 版本对我的帮助不大,但 GameCube 版本出色地再现了在水上摩托艇上穿越海浪的感觉,我相信这是因为控制器最终感觉就像是我的手的延伸。WaveBird 独特的布局在詹姆斯邦德 007:夜火等游戏中真正闪耀的地方。它不是GoldenEye 007的精神继承者许多人都希望如此,但多人游戏受益于一些独特的武器,包括一把抓枪,让我和我的兄弟姐妹可以通过巧妙地使用按钮组合轻松地在建筑物之间来回穿梭。但正是Super Smash Bros. Melee帮助巩固了 GameCube 控制器作为标志性游戏硬件的地位,而且游戏在游戏机发布几天后发布,很难想象它的开发人员对控制器的设计没有影响考虑到您的拇指如何轻松地从一个按钮移动到另一个按钮以完成连击和其他动作。

在 GameCube 相对失败之后,任天堂在 2006 年的后续行动可以说是该公司有史以来风险最高的实验之一,但 Wii 是不可否认的成功,最终售出了近 1.02 亿台游戏机。它与较旧的 GameCube 游戏和控制器兼容,但 Wii 通过其创新的 Wiimote 和 Nunchuck 控制器迎来了新一代的运动控制游戏,这仍然是任天堂通过 Wii U 甚至是 Switch 的焦点。

然而,GameCube 控制器和 WaveBird 远没有被遗忘。他们的两个模拟摇杆的不对称布局仍然被微软用于其 Xbox 控制器,任天堂用于 Switch 的 Pro 控制器,很难想象再次使用带有电线的控制器。GameCube 控制器仍然是竞争激烈的Smash Bros的最爱。直到今天,任天堂甚至在 2018 年重新发布了带有 USB 电缆的 GameCube 控制器,以便它可以轻松地与 Switch 和Super Smash Bros. Ultimate一起使用。

但这也有助于解释为什么连任天堂都为 Switch Pro 控制器甚至 Joy-Cons 采用了更传统的按钮布局。WaveBird 的布局在Super Smash Bros. Melee等游戏中表现出色,但使 A、B、X 和 Y 按钮的大小都相同也使它们感觉更中性,并且游戏玩家更容易从一个系统切换到另一个系统。当然,仍然有一些游戏机爱好者对微软、索尼或任天堂保持忠诚,但也有同样多的人乐于欢迎多个游戏系统进入他们的家,而具有通用按钮布局的控制器鼓励这种方法,使其更容易跳跃从系统到系统。

我觉得 Switch 的 Pro 控制器和 Xbox Series X|S 控制器之间的区别很难让我感到有些难过吗?一点。当任天堂变得怪异并尝试做自己的事情时,它处于最佳状态,这就是 GameCube 控制器的诞生方式。立方体形状的控制台可能不会被人们特别怀念,但是当它带来任天堂有史以来最好的控制器时,很难说 GameCube 是失败的。

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