倾斜点通过大规模营销活动推广现有手机游戏

滕元山
导读倾点作为已经上市的免费手游运营商,取得了巨大的成功。倾斜点采用这些游戏,利用自己的专长,通过大规模的营销活动,有效获取用户。它帮助

倾点作为已经上市的免费手游运营商,取得了巨大的成功。倾斜点采用这些游戏,利用自己的专长,通过大规模的营销活动,有效获取用户。

它帮助一些主要的移动游戏获得牵引力,并为它们提供脱颖而出的移动营销活动。例如,它在食品卡车厨师的营销方面投资了1800万美元,收入增加了3倍,有机设备增加了10倍。它花费了颠覆者Beam的《星际迷航:时间线》手机游戏,该游戏自2016年以来帮助增加了500万次下载,现在该游戏在80个国家名列前茅。它帮助TerraGenesis获得了300%的安装回报,收入增长了10倍,利润增长了5倍。

大约一年半前,Samir El Agili接任Tilting Point总裁。该公司的收入从2017年的950万美元增加到2018年的4500多万美元。将他公司的员工人数从14人增加到76人。员工主要以数据分析、用户获取、实时运营为主。其用户购买预算从1200万美元增加到1.32亿美元。

“我们完全改变了自己的身份,”阿吉利在接受采访时说。

这是我们采访的编辑记录。

萨米尔埃尔阿吉利:我已经在倾斜点工作了三年半。我已经经营这家公司大约一年半了。该公司与过去大不相同。在过去的一年里,我们取得了巨大的成功。我们用来表达的主要数字是,我们的总收入增长率接近500%。去年,我们从一家价值950万美元的公司变成了一家总收入为4500万美元的公司。我们完全改变了自己的身份。

我们的与众不同之处在于——我们是一家免费的手机游戏发行商,但我们专注于已经上市的游戏。这使我们与众不同,因为我们不再做的是将游戏从生产中间转移到市场的传统出版方面。那是老型号的倾点。过去三年取得的巨大成功围绕着如何利用已经上市一段时间的现有游戏,并将其扩展到成功的技术和专业知识。

此外,不仅业务侧重扩张,还有UA基金。我们投资这些游戏。这是一种不同的关系。我们的方法是说,我们将为市场上拥有游戏的开发者提供独特而令人印象深刻的解决方案。我们将使用我们自己的专有技术和我们内部的专业知识为他们获取用户。我们用自己的资金。我们通过投资自己的资金来承担风险,每个月可能会花费数百万美元。

这是我们区分自己的好方法。一旦我们开始制作游戏,我们就知道我们可以盈利。我们非常赞同开发者可以有益地扩展他们的游戏的目标,但是情况并不总是这样。代理、UA代理等类型的发行商很多,没有动力让他们扩大游戏规模。我们是。这是独特的。

我们最近做了一个关于分裂光束的故事。这是你现在工作方式的一个好例子吗?

El Agili:当然。这是一个很好的例子。颠覆者Beam就是一个很好的例子,一款游戏,是最畅销的游戏,开发者伙伴本身也在发布和获取用户。一开始我们提供资金帮助他们,提供获取用户的资金。现在,我们已经完全接管了他们游戏的用户获取。即使上市四年多,我们也会进一步扩大规模。

我们还有其他例子。我们有像快餐车厨师这样的游戏。在接下来的两年里,我们已经为游戏投入了超过1800万美元来获取用户。我们将有机装置的数量增加了十倍。我们的收入增加了两倍。另一个很好的例子是TerraGenesis,它更像一个独立游戏。我们曾经和独立公司合作。TerraGenesis是一款优秀的独立游戏。大约一年前它来看过我们。我们使他们的收入增加了十倍,利润增加了五倍。这就是我们的工作。

除了为他们获取用户,我们还利用我们的技术制作自己的广告。我们自己做广告,每周最多八个广告——三个视频广告,五个静态广告。市场非常饱和。在某些情况下,我们还将帮助他们改善他们的货币化游戏。

GamesBeat:如何将其融入谷歌的通用应用广告系列和其他环境?或者就脸书而言,它已经做得很好了,他们不会给第三方广告技术公司留下多少空间来做更多的事情。

El Agili:我们解决这个问题的方法是,首先,我们正在建立自己的用户获取技术。我们总是试图非常仔细地了解脸书和谷歌正在用他们的算法做什么,以及他们如何随着时间的推移改变他们的算法。虽然他们的表现越来越好,但由于游戏中玩家人数众多,在进行用户获取时,能够智能竞争并做出正确决策仍然非常困难。

一个很好的例子就是广告本身。谷歌和脸书今天不能帮你做广告。我们在倾斜点投入了大量资金来构建内容,并确保在一年后的比赛中,你可以谈论同时运行100个或更多不同的广告。这些广告非常适合合适的受众,最大化投资回报。对我们来说,谷歌

和Facebook正在改进他们的算法真是太棒了,因为他们正在帮助我们找到最适合我们游戏的用户。这需要与梦幻般的创意相匹配。

第二部分是我们还在与其他广告网络合作,包括IronSource和AppLovin等等。这些广告网络正在使用专有的机器学习来进行用户获取,这些工具我们每天都在不断变化,不断改进以适应通常不如Facebook和Google目标的不同渠道。Facebook和谷歌有自己的算法,非常有针对性。其他这些不是针对性的。我们的工具正在增强这些其他广告网络的功能。

GamesBeat:还有很多可以在这里“手动”完成的,可以这么说吗?

El Agili:当然。Google和Facebook平台的作用是在算法中定义一组参数并开始查找用户,但您仍需要定义这些参数。你仍然必须做得很好。即使对于大型开发者 - 发布者来说,这也不是一条容易掌握的道路。

我们在六月份在巴塞罗那开设了办事处。我们公司在2018年将公司从大约53人增加到大约76人,而这一增长的很大一部分是开设巴塞罗那办事处,这几乎完全致力于建设创意。

GamesBeat:这个创意领域似乎是我的一个丰富的脉络,你如何建立创意,以及你用什么工具来衡量效果。它不是那么容易实现自动化。

El Agili:我想说,自己制作广告,制作广告,是当今竞争最激烈的领域。明天还会有更多。您必须不断刷新广告,以使其准确无误并最大限度地提高用户点击广告的回报率。

我们一直在努力推动技术发展。由于围绕创意缺乏技术,围绕自动化广告创建和最大化您希望每周构建的数量,我们在内部构建了许多工具来帮助我们实现这一目标。我们已经有几个了。我们对2019年即将到来的大力推动。

顺便说一下,目前我们正在进行26场比赛,从独立开发到更大的比赛。我们有一些令人兴奋的新游戏,即AAA级或更大的房产,将于2019年推出。

GamesBeat:除了提供用户获取资金和专业知识之外,您还做了哪些工作?还有什么有用的?

El Agili:我们在Tilting Point提供全套出版服务。我们所理解的,以及使我们成为适应市场的免费出版商的原因在于,我们从一个非常简单的产品开始,即用户获取,广告本身以及为此提供的资金。如果我们需要,我们会逐步加深与合作伙伴的关系,提供专业知识和产品改进。

我们聘请并建立了一支由非常强大的免费专家组成的团队,他们为许多成功的免费游戏构建和运营现场服务。我们还围绕这方面构建工具。一旦我们成功完成像Food Truck Chef这样的游戏并且我们处于开发者认为我们的合作伙伴关系进展顺利的地步,我们通常会投入更多时间和精力,分配更多人,并开始改进游戏本身 - 改善货币化,帮助系统和功能,并帮助方程式的另一方扩展,以便终身价值更高,我们可以继续花费在用户获取上以进一步发展游戏。

我们基本上有一个完整的出版服务,专门用于免费游戏,但我们开始与UA建立合作伙伴关系,并提供资金和创意。然后我们通过改进游戏本身逐步发展。

GamesBeat:你如何确定可以从你的帮助中获益的游戏,或者在你的用户获取工作中可能会变成更大的点击?

El Agili:我们花了很多时间在市场上提供各种见解。我们使用AppAnnie和其他服务之类的东西。我们在AppAnnie之上构建了一些工具,以帮助我们根据某些算法找出理想的候选者。因为我们在市场上拥有如此多的知名度,所以我们将能够看到有趣的趋势。

例如,让我们关注太空游戏,这就是TerraGenesis的情况。我们看到这种游戏有一种趋势。它推动了每次安装的低成本。人们对这种类型感兴趣。我们将寻找我们认为有能力扩展的游戏。然后我们将基于此与开发人员联系。这是主动的方式。

另一种做事方式,以及越来越多的事情,是因为我们拥有这个1.32亿美元的基金,从一年半前的1,200万美元增长,我们因为市场上最好的而闻名用户获取,以及冒险。开发者很欣赏这一点。我们也有很多入境者,来自已经在开展UA并花钱和发展游戏的开发人员。他们说,“嘿,你能帮助我们做得更好吗?你能帮我们多花点钱吗?“我们每个月都会评估很多游戏。我们不与其中许多人合作,但一旦我们这样做,我们就会确保它是围绕盈利增长建立的长期合作关系。

GamesBeat:您是否能够自己做很多这样的事情,或者是否有一些与之合作的关键广告技术合作伙伴?

El Agili:我们主要依靠自己的工作。我们的一般理念是当我们在市场上看到一些好的东西时与外部合作伙伴合作,但是当我们遗漏某些东西时,我们通常会在内部构建它。例如,在用户获取技术方面,我们两年前建立了自己的机器学习系统,因为我们认为市场上没有任何东西可以为我们提供我们需要处于用户获取前沿的优势。我们现在正在创意方面和现场操作方面实现这一目标,以便将游戏货币化。我们一直在说,“如果市场上没有一种工具,我们就来构建它。

GamesBeat:大部分时间谁最终成为你的比赛?

El Agili:当我们开始转向我们现有的模型大约三年时,竞争非常激烈。今天没有像我们这样的纯粹玩家正在为现场游戏提供完整的发布服务。显然有许多传统意义上的移动游戏发行商,即寻求开发游戏,投资开发,营销和发布游戏的公司,但没有多少公司会外出和资助已经像我们一样接受用户获取的游戏。

有一家名为Deca Games的公司负责该等式的货币化方面,我们有时会与他们交谈。但是没有人真正做我们正在做的事情。

GamesBeat:我在这方面写了一些最近的到来。我不知道Network和Asteri是否和你在同一个社区。

El Agili:这些公司,从我们所知道的,我不太了解它们 - 我的理解是他们并不完全像我们所做的那样,这是资金。他们可能会做用户获取部分,但我认为他们没有资金。另外,据我所知,我认为他们不会在频谱结束时进行货币化和实时操作。

GamesBeat:微软的PlayFab怎么样?这相当于竞争吗?

El Agili:我们一直在与使用PlayFab的公司合作。对我们而言,我并不认为竞争如此激烈 - 因为我们所提供的全部内容,特别是资金和我们所承担的风险,这通常不会成为一种竞争形势,而是更多有机会与也使用它的合作伙伴合作。我对PlayFab的整合并不完全熟悉,但我们曾与过去使用它的合作伙伴合作,这些都是成功的合作伙伴关系。

GamesBeat:当你发布一些东西时,比如当你使用星际迷航:时间轴时,你在这个过程中做了些什么以及它们是如何发生的?你刚刚开始一个广告活动,还是有其他事情发生?

El Agili:当我们与合作伙伴合作时,基本上有两种情况。有些游戏目前正在成功进行用户获取,而有些游戏则没有。在Disruptor Beam的情况下,他们成功地进行了用户获取。我们可以开始考虑他们在用户获取方面所做的工作 - 他们使用的广告,这些广告的效果 - 以及我们可以优化的内容。我们通过我们的技术和专业知识确定了我们在Tilting Point可以做些什么工作来改善这种性能,其性能可以从20%提高到300%。

继续在Disruptor Beam的情况下,步骤开始于我们自己对终身价值的预测,这是我们非常强大的。我们也非常独特的是我们自己预测用户的终身价值。当你有四年的历史时,就像Disruptor Beam一样,你可以回顾一下,看看玩家在游戏中花费了多少,并预测他们将在未来两三年内花多少钱。然后,我们将制作一个广告或多个广告,并逐渐与合作伙伴一起投入更多资金,并尝试尽可能多地扩大游戏规模,从而获利。

显然,对于没有完成自己的用户获取的开发人员来说,这有点不同。在这种情况下,您需要确保插入Facebook Connect等内容。有些人可能还没有在他们的游戏中使用适当的系统和API。然后我们可以开始逐步评估。在这些情况下,它会慢一些。

GamesBeat:Singular每年发布一次关于不同广告网络,Facebook等投资回报的报告。他们说ROI信息很难做到,即使他们专注于它。你会说这是一个公平的陈述吗?你能够找出某人的终生价值,但回过头来计算投资回报率的人会更加复杂。这是你还专注的东西吗?

El Agili:当然,是的。我们模型的成功以及我们在其基础上增长如此之多的事实是基于我们基于数据,数据科学和其他部分构建了一些事实。但是我们建立的数据科学,数据和围绕它的技术,使我们能够非常准确地预测投资回报。

从历史上看,当我们查看过去所做的一切时,我们的预测准确率为97%。我们只错过了3%的预测。我们能够做到这一点的方式是 - 我们的系统是实时的。它会在几个小时内打开或关闭广告系列。这是通过机器学习系统完成的,而不是让一个人手动检查每个广告及其执行方式。我们的系统将针对每个广告系列检查您通过该广告系列获得的玩家在游戏中的表现。它将测量LTV并决定减少或增加我们为该类型用户支出的金额。在非常高的频率和非常高的水平,它最大化准确性。

我们的技术真正为我们提供了优势。我们与合作伙伴的合作越多,我们就越能预测LTV。您拥有的可见度越高,您在广告支出回报方面就越准确。

让我们与众不同的一件事是我们这样做 - 我们与开发人员的初步接触是一个非常公开的讨论。我们将签署一份非常轻松的协议,最初是一份非常轻松的合同,这与传统的出版商关系非常不同。它让开发人员几乎可以随时离开。我们只是说我们最初会花一定的钱,然后逐渐花更多钱。如果开发人员认为合作伙伴关系不顺利,他们可以自由地结束合作伙伴关系。我们的方法是他们希望继续与我们合作,因为首先,我们提供资金,但也因为我们提供独特的服务,最好的服务。

GamesBeat:您对移动游戏的未来走向有何看法?诸如增加整合和营销成本上升之类的事情?

El Agili:当然市场上发生了很多整合。为了增长,许多公司都在追求开发人员并试图获得它们。合并是一个事实,它将继续下去。

我们在Tilting Point建立的一件事就是让小公司能够与更大的公司竞争。即使您拥有市场上最好的游戏和非常强大的KPI,如果您没有足够的资金或专业知识来扩展您的游戏,那么您将无法参与竞争。即使你不想,你也会被收购。我们的部分定位是说,我们在一起更强大。仅仅因为你是一个独立的开发者,这并不意味着你没有足够的资源来扩展像大型发行商一样大的游戏。

另一个有趣的角度是超休闲部分。我的感觉是,在过去的几年中,超休闲部分取得了巨大的成功,但对他们来说会变得越来越困难。进入这种类型的游戏的障碍非常小。这些游戏将在几天内建成。他们被左右复制。这些游戏的战斗实际上是用户获取和广告货币​​化,而不是开发本身。

这些游戏将逐渐变得越来越难以建立。我的感觉是,超休闲游戏将开始逐步增加应用内购买和订阅系统。这是一个让Tilting Point参与该市场可能有意义的地方,但今天我们并不是很感兴趣。我们对拥有长尾收入的游戏以及可以玩五年甚至更长时间的玩家更感兴趣。

GamesBeat:你最近形成的合作协议是什么?

El Agili:我们已宣布使用Disruptor Beam的Star Trek Timelines,我们将在不久的将来宣布更多Disruptor Beam的计划。我们最近的签约是与我们已经合作的开发人员Hunted Cow进行了一项名为Operation:New Earth的游戏。现在我们正在开发一款名为Warhammer:Chaos and Conquest的游戏,该游戏基于Games Workshop许可证。这是我们最近的公告。

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