关于三国志11血色衣冠sire修改器 V2.01d 最新免费版,三国志11血色衣冠sire修改器 V2.01d 最新免费版怎么用这个很多人还不知道,小鑫来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!
三国志11血色衣冠sire修改器是一款针对同名游戏所推出的辅助工具。这是一款非常好玩的三国题材类策略游戏,通过使用这款修改器,就能帮助玩家在游戏中开启武将、部队、战斗、计策、能力、内政等多项操作辅助,大大降低游戏难度,需要的用户可下载体验。
【功能特点】
1、可以修改武将能力及能力成长,适性及最大适性,部队的运输能力,带兵上限等
2、如果你是战法爱好者,那你可以使用sire定制战法的成功率,以及各种战法的成功规则,乃至基础伤害与伤害系数等
3、计略与陷阱是我们经常用来以少胜多的工具,通过修改计略与陷阱我们可以挑战很多超高难度的剧本
4、除此之外,修改城市的兵力上限,扩大古代战争的规模,提供修改据点的能力,让三国志11变为塔防游戏
5、修改工事可以让你一路制造塔楼攻向敌人老家,通过更改光环的效果,让你的神将能力更加出众
6、还可以修改内政选项与设施,自定义特技的效果,并为自己的神将量身打造道具,特技,属性等
【更新内容】
1、使用新编译器重新编译代码,更好地契合win10系统,配套界面调整。
2、特技系统重做:
2.1 特技位扩展到1000个。
2.2 特技本身没有任何效果,但每个组合特技可组合12个特技效果。
2.3 特技效果都以自定义包来实现,分为原版特技效果、SIRE特技效果和自定义特技效果,最多支持65536个特技效果,把相应的特技效果自定义包文件放入指定目录即可。
2.4 原版特技和SIRE特技按效果进行原子化拆分,比如踏破拆分为降低陷阱伤害和可进入特殊地形两个特技效果。
2.5 增加一系列可配置特技效果,比如特定兵种的攻防移速增益/衰减,可随意组合。
2.6 注意:本系统由于和原特技系统互斥,因此默认加载,不提供开关选项,如果想玩老剧本必须做一定的处理,老剧本中无特技的武将特技将变成255号特技。
方法A:老剧本用SIRE自带工具或者沐神的剧本编辑工具重新设定一下无特技武将的特技。
方法B:255号组合特技命名为“无”,并且不组合任何特技效果。
2.7 注意:开启宝物附加特技后,如不对原存档和剧本进行处理,老剧本中所有宝物自带飞将特技,需要使用沐神的剧本编辑工具并将所有宝物设置成无特技。
3、去掉宝物配置功能,可以使用沐神的剧本辅助工具来设置宝物附加的属性和特技。
4、去掉内政用地配置,可以使用bin文件编辑器的地图修改功能来修改内政用地。
5、计策页调整:
5.1 去掉了暴击率下限的设置,因为这个设置作用不大。
5.2 去掉了计策上限扩展的配置,改为默认加载。
5.3 增加了伏兵造成的异常状态的设置。
5.4 将伏兵所有地形有效选项改为可以复选有效地形。
5.5 火陷阱可以选择抵御火伤的属性。
5.6 回调了被删除的火计成功率受地形影响更明显的选项。
5.7 回调了在以前版本中被清零的火陷阱50点基础伤害。
6、其它微调:
6.1 雷达图坐标跟随能力上限变化。
6.2 武将情报中修正了官职附加魅力无法显示的问题,同时宝物附加的属性也能一起显示。
6.3 各项科技对移动力的加成现在移到部队能力计算规则中。
6.4 宝物附加能力和特技分拆为两个选项,宝物附加特技较消耗性能,不需要的mod可单开宝物附加能力。
6.5 武力增加伤害:可以选择任何一个属性,增加选项选择兵种相克仅对战法有效还是对普攻也有效,默认是都有效。
6.6 兵种相克参数:增加选项选择兵种相克仅对战法有效还是对普攻也有效,默认是对战法有效。
6.7 太鼓台增加提升攻击力的选项。
6.8 由于辅助特技挪到特技效果页中,因此原来基础辅助概率配置移动到战法页的其它规则中。
6.9 所有防御倍率的配置逻辑改为减伤比例配置,即数值代表减少伤害的比例,数值越高,防御效果越好。
7、修复光环可视化时五格光环范围会跳出的bug。
8、自定义包功能:
8.1 自定义包后缀名改为scp。
8.2 自定义包默认使用UTF-8编码格式,其它编码格式可能会无法读取。
8.3 自定义包功能的加载顺序配置及一次性自动加载,自定义包的加载顺序可以保存到SIRE配置文件中,因此不同的SIRE配置文件可以配置加载不同自定义包的顺序。
8.4 自定义包新增支持多选,MultiCheck和字符串,String两种类型的参数,数值,Number和浮点型,Float参数支持简单的公式计算,calc属性和单元,unit属性显示。
8.5 配合加密机制,自定义包的参数配置不再保存在自定义包中,而是在同目录下保存一个同文件名且后缀名位scpv的文件,如自定义包改名,则此参数配置文件也要改名,否则参数将恢复默认设置。
8.5 2.0对底层代码做了大量改动,老版本的自定义包可能无法正常使用,已和大多数自定义包作者做了沟通,他们应该会尽快推出适用于2.0的自定义包。【自定义包冲突提示:战法成功率、计略成功率、移动力计算、火伤的兵力/统帅衰减和火攻增益、辅佐率计算、地格移动力消耗计算】
【使用说明】
一、部队容量规则
这里面的几项都是很显而易见的意思了。
可以按照自己的意愿来修改其中的数值。
其中那个“部队出征最小兵力”,基本上就是针对你自己的了。因为电脑可不会故意地减小部队的数量。
不过,那个运输数量一定要注意一点,记得一起调整据点的储存上限,不然,你懂的。
二、部队能力计算规则
1、攻击规则
这是血色衣冠高级配置的数据。
和原版对比,也就是最上面那张图,可以明显地看出来,原版的100%武力变成了100%统率。
这也是血色衣冠中“统定攻防”的由来了。部队的攻击力改为由统率决定,而防御力不变,也是由统率决定的。就使得主将的统率值显得非常的关键了。
而下面这个“当兵力小于,时按兵力动态调整统率和武力的权重”这个选项的意思,就是考虑到一些实际的情况。比如按实际情况说的话,你让诸葛亮和张飞各带10000人,那肯定是张飞被打得找不到北。但是要是各带100人,那要逃命的,恐怕就是诸葛亮了。这也是统率和武力在部队规模不同时的一些不同的作用了,人多靠谋略,人少靠勇武。
再下面这个气力选项,则是血色衣冠中的设置,原版是没有的。
可以看出来,当部队的气力低于60的时候,会逐渐地衰减部队的攻击力。
这也是血色衣冠中气力非常重要的一个原因了。血色衣冠中,不仅敌军的规模和数量相比于原版多出了数倍,本来气力的消耗和续航就很关键。再加上这个气力低时的衰减,更加地突显了气力的重要性。
如何保证自身的气力,消耗敌军的气力,就是决定胜负的关键因素之一了。
2、防御规则
防御规则和攻击规则类似,只是部队的防御力衰减的标准比攻击力低了一些,变成了40。
3、建筑移动规则
这其实就是建筑和移动的计算方法。
一支部队建筑的上限值=该部队的最高政治值*80%+20。这是血色衣冠的数据。
其他的也都是字面意思。
需要注意的是,在原版中,运输队的建设能力是和普通部队不同的,比较低。但是在血色衣冠中改为了相同。这也就意味着,用运输队建设是一个很好的选择,可以考虑给运输队搭配一个“筑城”特技,可以在不需要补给的回合建设或者维修一下防御工事。
后面这个“增加移动力”是有下拉菜单的,可以自己设置各种科技可以增加的移动力的数值。
相比于原版,四个主战兵种,就骑兵没变,其他都变慢了。
4、修正参数
这一项就是一些兵种和科技的内置参数了,其实主要涉及的,就是部队的攻防计算参数。
比如剑兵的伤害为什么那么低?除了基础攻防参数低之外,还有攻防衰减。可以想象,有的玩家全局只用剑兵统一,那得有多自虐?
运输队也是一样的。
不过因为运输队的基础攻防参数更低,恐怕没人真的会自虐到仅用运输队统一的地步。
“精锐兵种攻防增加,”,这个选项就是四个主战兵科的四级科技可以带来的攻防参数的变化。
《三国志11》部队攻防到底是怎么计算的?部队攻防计算方法详解
我在这一篇中详细地介绍过三国志11的部队攻防的计算方法,当然,这是原版的。血色衣冠我没有验算过,想来应该是一样的。
每个兵种都有初始的攻防参数,而四个主战兵种在升级了四级科技,也就是精锐X兵之后,会在初始基础参数上,再各增加0.1,也就是上图中的10,你可以把它看成10%。所以,你现在就知道这个数是干嘛的了。
后面的那个“每一级适性加成,%”,其实也是部队攻防计算的另一个主要参数。以S级,极为1,默认就是每高一级适性就增加10%,每低一级适性就减少10%。
“部队攻防使用最高武、统值计算,厌恶关系除外”,同样也是部队攻防计算的一部分。在原版中,要达到这个数值,必须是中介关系,即义兄弟或者夫妻同队才行。但是勾选了这个选项之后,则不是厌恶关系,均可达到最大值。
三、部队粮耗规则
这一项则是各种粮食消耗的基本参数了。
相比于原版,部队在城中的时候,粮食消耗翻了一倍。但是在野外的时候,反而降低了四分之一。这也是在血色衣冠中,一个普通的城池普通的势力,往往养不起太多兵的根本原因了。就是在城里,就能把自己吃穷了。
而出城虽然比原版消耗少了一点,但是依然比在城里要多不少。不过,我在一篇关于粮食消耗的文章里也介绍过,如果你的防御设置“阵”升级为了“城塞”,那么,不仅会增加覆盖面积内的部队防御力,而且也会降低部队的粮食消耗。“城塞”的降低粮食消耗比例为40%,750*60%=450,还要略低于在城内的粮食消耗量。
所以,如果你有几个死忠,又有高级防御科技,那么,把兵拉出去,反而能省一点粮食。但是需要注意的是,如果城内有“军屯农”的话,那在收粮食的时候,记得把兵再拉回城内。不然,就成了狗熊掰棒子,摘一个扔一个,反而得不偿失了。
下面的“马匹也消耗等量粮草”,就是血色衣冠骑兵的万恶之源了。一个兵装“军马”的粮食消耗,就是一个士兵的消耗。不管你在城内城外,不管是部队还是运输,都是一样的。
本来粮食消耗就大,再养了这么一堆大肚汉,那能养得起才怪了。
尤其是一些势力初始就有兵装“军马”的,除非你就是骑兵势力,不然开局第一件事,就是派个1兵运输队出去,拉满军马,直接饿死在外面。不然,你就别想发展了。
另外,骑兵部队出击的粮食消耗,是其他部队的两倍,所以,多带些口粮肯定是不会错的。
再多说一句,很多人觉得刘邦势力占据云南之后,就占领了产马都市。其实,你就算算从云南运到成都,差不多就得半年,你的军马在路上得吃多少粮食?根本得不偿失。还不如原地造马来得利索。包括西北东北部分地区也是,战线一旦拉长了,后方就没必要产马了。
再后面的“运输队消耗等同一般部队”,在原版中,运输队的粮食消耗是普通部队的一半。这里面就可以大做文章。
比如,你在远征云南、建宁的时候,就可以主力1兵队出击,然后后面跟上几支运输队。快接战的时候,再把兵力兵粮等等补充满主力部队。这样的操作,可以节省约一半的粮食消耗。包括其他一些距离较远的城市攻伐,都可以采取这种措施来节省军粮。
包括防御战的时候,也可以把计谋队使用运输队出击,也可以节省一定的军粮。
但是,一旦勾选了这个选项,也没意义了。
这里还得多说一句,因为运输队的消耗大增,所以,后方的后勤城市,除了可以建造一些非军马的兵装之外,包括部队都不要建造。不然,路上就能吃死你。
我的后勤都市,一个城100兵100马,除了偶尔治安一下,就是攒钱攒粮用1兵骑兵队往前线送。
四、部队气力规则
这个就看你喜欢了,字面意思。
不过从我个人娱乐来说,我喜欢把熟练兵改成150上限,这样会随意很多。
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