为什么每个人都不会停止谈论PS5和XboxSeriesX存储

农士容
导读 既然我们知道了 PS5 和 Xbox Series X 的完整规格,那么在硬件层面上就没有太多可以区分它们了。两者都采用基于其 RDNA2 架构的定

既然我们知道了 PS5 和 Xbox Series X 的完整规格,那么在硬件层面上就没有太多可以区分它们了。两者都采用基于其 RDNA2 架构的定制 AMD GPU。两者都具有光线追踪能力。两者的 TFLOPS 数量大致相同,CU 图形核心数量和运行频率的性能大致相同。两款游戏机的 CPU 规格几乎相同。那么,除了游戏可用性和控制器上更好的触觉或对云游戏的支持等小功能之外,还有什么值得一去的呢?贮存。任何控制台中最不令人兴奋的元素之一即将成为最关键的元素之一。

在即将到来的这一代之前,PS 和 Xbox 使用的是 HDD,众所周知,HDD 的速度比 SSD 慢。HDD上的信息被写入磁盘并且它具有移动部件,而另一方面,SSD通常将信息写入闪存并且没有移动部件,这使得两者之间的读/写传输速度像白天和黑夜. 一些 HDD 的传输速度可能只有 210MB/s,但一些 SSD 可以达到 5GB/s 以上。除其他外,如此高的传输速度可以等同于更快的加载时间。但 SSD 直到 2010 年左右才开始起飞。几年后,索尼和微软并没有在 PS4 和 Xbox One 中实施它们,因为当时 SSD 成本高昂,会使他们的游戏机价格上涨数百美元。从那时起,SSD 变得更快、更便宜,

但是,虽然 PS5 和 Xbox 系列 X 都将首次将它们用作主要存储设备,但它们在每种设计中的实现方式都不同。PS5 有一个定制设计的 825GB 固态硬盘,它为此感到无比自豪。与 PS4 的 500GB 硬盘相比,索尼将 PS5 的 SSD 设计为尽可能高效,配备 12 通道接口和连接到 PCI Express 4.0 互连的控制器,这表明它使用的是PCIe NVMe M.2 SSD,它们是现在广泛用于PC台式机和笔记本电脑。此外,索尼表示 PS5 的 SSD 在处理原始数据时的传输速率为 5.5GB/s,在处理压缩数据时为 8-9GB/s。

PS5 还提供了一个可扩展的 NVMe SSD 插槽,如果有人认为 825GB 的空间不够用,他们可以在该扩展插槽中使用几乎任何现成的解决方案。索尼尚未发布官方兼容性列表,但我认为大多数现成的 NVMe SSD,如三星的 970 Evo或Adata 的 XPG都可以使用,前提是索尼没有对扩展槽做任何时髦的事情。PS5 还支持外部 USB 硬盘。

虽然拥有 SSD 扩展槽,但 Xbox Series X 只兼容自家专有的 SSD 扩展卡,但也兼容任何带有 USB 3.2 的外置 HDD,这至少应该让存储扩展更容易。Xbox Series X 有一个定制的主 SSD,但它比具有 1TB 空间的 PS5 略大。但传输速度远低于 PS5,原始数据仅为 2.4GB/s,压缩数据为 4.8GB/s。

PS5 似乎正试图解决其最大的缺点之一:它处理安装和更新游戏的方式。即使您有 90GB 的可用空间来玩 60GB 的游戏,PS OS 也需要至少两倍的游戏量来安装或更新。为什么?它基本上创建了它尝试安装的内容的完整临时副本。这对于 PS4 来说不一定是一个大问题,但绝对是最烦人的问题之一,因为它只有区区 500GB 的硬盘,具体取决于你玩的游戏类型。

而且游戏越来越大。更大。Final Fantasy VII Remake占用 100GB 空间。《使命召唤:无限战争》最初占用 90GB,但随着所有更新,该数字已增长到 175GB。Red Dead Redemption 2为 105GB。除非您投资一些额外的存储空间,否则您一次只能安装一些此类游戏。由于 Xbox Series X 和 PS5 都以 60 fps(最高 120 fps)为目标,因此上述游戏需要占用大量空间,因为它们有很多纹理包,尤其是要以 4K 显示它们。

例如,如果您查看 2K 纹理大小,假设一个游戏有 9,600 个独特的纹理,如果您游戏中的所有纹理都未压缩,则大约有 150GB 的空间。相同文件大小的 4K 纹理仅产生 2,400 个纹理,因为它们具有更大的分辨率。制作某些类型的游戏,尤其是上面列出的游戏,这并不算多。所有这些游戏都有大量独特的环境,需要很多很多纹理,我什至没有考虑音效和音乐等其他游戏元素。

如果你真的想深入研究一些数字,虚幻引擎有一个很棒的表格,它会根据未压缩的分辨率告诉你单个图像/纹理将占用多少空间。所以,如果我们看看一个 4K 纹理占用了多少空间(4096×4096 分辨率),根据你使用的纹理版本,单个 4K 纹理可以占用 21.3MB 的空间。乘以 9,600 个纹理,总计 205GB。只为质感!

有一种名为 DirectX Texture Compression (DXTC) 的软件,它是一种固定速率的图像压缩算法,可帮助将更多图像打包到游戏中,同时尽可能减小文件大小。它将游戏图像压缩到 4:1 或 6:1 的比例(最常见),这意味着游戏可以在给定空间内存储四到六倍的图像。它还有助于确定哪些纹理实际上需要以全分辨率存储,哪些不需要。然而,即使依赖压缩游戏也变得庞大,而且只会变得更大。

仅这一点就使得 PS5 和 Xbox Series X 如何处理存储实现变得尤为重要。1TB 显然更适合存储更多游戏,但 PS5 上更好的传输速度将能够更快地加载所有这些纹理和其他游戏资产。将其与添加现成 SSD 以增加存储空间的选项相结合,看起来 PS5 已准备好赢得存储大战。

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